Безграничный характер игр позволяет киберспорту процветать во время коронавируса

Киберспорт

За последние несколько лет киберспортивные команды, турниры и игроки сделали киберспортивные матчи очень популярным. Как следствие, бренды все чаще смотрят на киберспортивный бизнес так же, как они рассматривают традиционные массовые виды спорта, такие как баскетбол или футбол, как отличную возможность для масштабного взаимодействия с молодыми потребителями.

Ранее в этом году мы увидели, как крупные бренды, в том числе Nike, BT и Kia Motors, демонстрируют партнерские отношения с киберспортивными командами, участвующими в крупных турнирах, собирающих огромную аудиторию по всему миру.

С началом пандемии коронавируса киберспорт теперь имеет еще одну черту, общую с основной спортивной индустрией: массовые отмены «живых» мероприятий.

Но одно отличие киберспорта заключается в том, что, несмотря на растущую репутацию «упаковщиков» стадионов и арен по всему миру, он сравнительно хорошо приспособлен для адаптации в условиях пандемии. В отличие от традиционных видов спорта, «живые» киберспортивные турниры относительно легко можно перенести полностью в онлайн. Даже при отсутствии своей обычной «живой» аудитории IEM Katowice, ежегодное соревнование по игре Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO), в начале марта установило новый рекорд зрительских симпатий, сделав его самым посещаемым онлайн-турниром все время.

Для миллионов фанатов киберспорт может быть только ответом. А рекламодатели это замечают. Но почему бренды только начинают появляться, когда они могли бы получить преимущество первопроходца?

Существует распространенное заблуждение, что киберспорт появился на сцене из ниоткуда. Конкурентные игровые лиги существовали в течение десятилетий, и развитие жанра в течение 1990-х и 2000-х годов поставило категорию на путь к огромным масштабам, отчасти благодаря росту многих популярных турниров, ставших теперь ядром жанра.

В свои малоизвестные ранние времена киберспортивные лиги, команды, игроки и болельщики были довольно неправильно поняты за пределами игрового сообщества. Можно было слышать вопросы «Как игра в видеоигры может быть работой?» и «Зачем кому-то это смотреть?»

Это отсутствие понимания ограничивало воспринимаемую легитимность киберспорта, что, в свою очередь, ограничивало его способность обращаться к основной аудитории — и, соответственно, к коммерческим партнерам.

Когда коммерчески амбициозные киберспортивные лиги начали пытаться установить свою собственную легитимность в основной спортивной коммерции, они стремились к общепринятым ориентирам, формируя себя в образе чего-то, что каждый мог понять и открыто гордиться: традиционные виды спорта, такие как бейсбол, американский футбол и европейский футбол.

В результате мы увидели красные, белые и синие логотипы, а также проверенную временем терминологию турниров и большие блестящие кубки с трофеями.

Этот подход, несомненно, помог киберспорту стать прибыльным и легитимным в отношении спортивных категорий. Но это также изменило суть того, что исторически делало культуру киберспорта уникальной.

Похожие записи


Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>